■ 목표 달성
1. oop란? 에 대해서 말할수 있다. (o/X)
ㄴ 답변 :
- 객체 지향 프로그램
- object - 틀 / oriented - 기반 / program -프로그램
★면접- 부품객체를 조합해 완성된 프로그램을 만드는 기법
- 현실세계의 객체모델을 바탕으로 프로그램을 구조화하고 개발하는 프로그래밍 기법
- 객체들은 상호작용 : 객체들은 서로간에 기능(동작)을 이용하여 데이터를 주고받음
- 객체지향 프로그램에서는 객체는 다른 객체와 관계를 맺음
- 관계의 종류
집합관계 : 완성품과 부품의 관계
사용관계 : 객체가 다른 객체를 사용하는 관계
상속관계 : 종류객체와 구체적인 사물객체관계
2. 클래스란? 에 대해서 말할수 있다. (o/X)
ㄴ 답변 :
- 멤버변수 + 멤버변수
- 어떤 사물을 나타낼 때 상태와 행위로 구분하여 표시하는 것이 가능
- 상태(멤버변수)와 행위(멤버함수)를 갖는 자바의 기본 단위 의미(부품클래스)
3. 다음 예제를 답안을 안보고 풀수 있다.
Coffee이라는 생성자 이용해서 클래스 작성
//1. 멤버변수
커피이름 : String name
커피가격 : int price
커피잔수 : int num
//2. 멤버함수
void show() - 이름과 가격출력
ㅁ 출력내용
===== 커피
커피명 : 까페라떼
커피잔수 : 4000
커피가격 : 2
===== 커피
커피명 : 아메리카노
커피잔수 : 1
커피가격 : 2000
ㅁ 주어진옵션
public static void main(String[] args) {
Coffee a1 = new Coffee("까페라떼" , 2 , 4000);
a1.show();
Coffee a2 = new Coffee();
a2.show();
}
■ 트러블 슈팅
■ 오늘의 소감
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